❶ Quick cocos2dx 游戏新手引导怎么实现
这个时候,场景中的close按钮是高亮的,点击close按钮也是可以响应的,但是假设我界面上有许多按钮,它们也都是可以响应,如果我只想让玩家点击close按钮,其他按钮不能用,那该怎么做?(总有那么些”调皮“的玩家不按常理出牌)。方法很简单,就是添加一个覆盖整个屏幕的空白按钮。
❷ Quick cocos2dx与cocos2dx有什么区别
那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别,又有什么加强呢?这篇文章就是答案:为什么会有 quickquick 和 cocos2d-x 的差别quick 由哪些部分组成应该选择 Lua 还是 JavaScript怎么入门 quick为什么会有 quickcocos2d-x 是一个用 C++ 开发的游戏引擎,其架构设计和 API 基本上是照搬的 cocos2d-iphone(一个用 Objective-C 的 iOS 游戏开发引擎)。由于 C++ 对开发人员要求较高,所以网龙科技利用 tolua++ 这个工具,将 cocos2d-x 的 C++ 接口转为了 Lua 接口(这种将 C++ 接口导出为 Lua 接口的库通常称为 luabinding)。让开发者可以使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,从而大大提高开发效率。大概在 2012 年上半年,我们公司开始使用 cocos2d-x + Lua 来开发游戏。但是发现当时 cocos2d-x 对 Lua 的支持还存在相当多不完善的地方。所以我重写了整个 luabinding 的支持代码,解决了内存泄露、只能使用全局函数做回调等问题。在 cocos2d-x 2.0 发布后,luabinding 又进行了不少改进和完善。截止到 cocos2d-x 2.1.4,整个 luabinding 已经可以说是相当稳定了。所以《我是 MT》、《大掌门》这些赚钱像印钱的游戏,就纷纷采用 cocos2d-x + Lua 的解决方案了。可惜 cocos2d-x 团队从 2012 年以来一直在强力推广 cocos2d-x 的 JavaScript 解决方案,所以在 Lua 支持上基本上就没有什么大动作了。而从我们使用 Lua 解决方案的开发商看来,需要 luabinding 具备更强大的功能,因此这就是我们开发 quick 的最初原因。quick 的目标:降低学习曲线提高易用性创建一个精简、但更容易扩展的架构quick 和 cocos2d-x 的差别虽然 cocos2d-x luabinding 已经很完善了,但是要开发一个游戏,我们还需要做许多基础工作。将 luabinding 导出的 C++ 接口重新封装成 Lua 风格的接口是最基本的工作。重新封装后的接口应该更容易学习和使用,并且一些 C++ 和 Lua 之间数据格式转换也应该隐藏起来。而这就是 quick 里首先实现的目标。
❸ cocos2dx 如何视频播放mp4
cocos2d有一个扩展库“ Cocos2D-iPhone-Extensions”,Cocos2D-iPhone-Extensions中除了支持cocos2d的视频播放还附带其他的支持。步骤一: 将下载后的Cocos2D-iPhone-Extensions包解压,然后找到Extensions/CCVideoPlayer文件夹,将CCVideoPlayer下的iOS包与“CCVideoPlayer.h”和"CCVideoPlayer.m"导入我们的项目中 步骤二:添加ios sdk中的MediaPlayer框架(真机调试程序可略过此步)步骤三:修改需要播放视频的layer类,这里拿HelloWorldLayer举例; 在”HelloWorldLayer.h"类中,导入#import "CCVideoPlayer.h",然后让HelloWorldLayer使用协议<CCVideoPlayerDelegate>; 在“HelloWorldLayer.m”类中,在init方法中添加初始化vedeoPlayer的方法:[CCVideoPlayer setDelegate: self]; 然后在“HelloWorldLayer.m”类中重写如下函数:- (void) moviePlaybackFinished { CCLOG(@"moviePlaybackFinished"); } – (void) movieStartsPlaying { CCLOG(@"movieStartsPlaying"); } #ifdef __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED // Updates orientation of CCVideoPlayer. Called from SharedSources/RootViewController.m – (void) : (UIDeviceOrientation) newOrientation { CCLOG(@""); [CCVideoPlayer :newOrientation ]; } #endif 到此添加的就完成了,但是如果此时你编译会发现有一处错误,就是在扩展库的”CCVideoPlayer.m”类中还要将下面这句注视掉:#import "CCVideoPlayerImplMac.h" OK,下面给出简单的两个常用的播放视频的方法:[CCVideoPlayer playMovieWithFile: @"himi.mp4"];//播放视频 [CCVideoPlayer setNoSkip: YES];//视频是否可以跳过 详细请看博文:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6870259,谢谢!
❹ 怎样安装quick cocos2d-x windows
安装步骤如下:第一步:直接解压最新的coco2D-x的压缩包,在打开vs2010的sln编译,生成相应的库文件(动态和静态的);进入template/msvc/文件夹,点击InstallWizardForVS2010安装cocos2d模版到vs2010。第二步:建立模版的项目后会出现下面的错误提示:关于 fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.h” 的问题fatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCStdC.h”: No such file or directoryfatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCPlatformDefine.h”: No such file or directoryfatal error C1083: 无法打开包括文件:“CCPlatformDefine.h”: No such file or directory 解决之道:1:在自己的Debug.win32文件夹中添加用到的动态和静态库;2: cocos2d安装目录的CocosDenshion文件夹和cocos2dx到当前项目中的win32文件夹下;3:在s2010中右键单击项目名称,打开属性管理器,在配置属性中点击C/C++选项,在右侧的“附加包含目录”项中选添加安装cocos2D-x的一大推头文件路径添加之后的值为:[html] view plain.;.\win32;.\Classes;..\cocos2dx;..\cocos2dx\include;..\cocos2dx\platform;..\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;..\CocosDenshion\Include;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0\CocosDenshion\include;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0\cocos2dx\platform;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0\cocos2dx\include;E:\wp7\cocos2d-1.0.1-x-0.12.0\cocos2dx;%(AdditionalIncludeDirectories)
❺ cocos2dx怎么用
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。cocos2d-x主要功能:流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制。精灵(Sprites):快速而方便的精灵。动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多。特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多。平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图。转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景。菜单(Menus):创建内部菜单。文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作。文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教你如何使用的简单测试例子。BSD许可:尽管用就是了。基于Pyglet:没有外部的依赖。基于OpenGL:支持硬件加速。cocos2d-x基本介绍:Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。另外,Cocos2d-x版本升级困难的问题,是许多开发者的一大苦恼,而经过整合的cocos,解决了Cocos2d-x的这一问题。升级cocos,其相匹配的Cocos2d-x也将自动进行升级,这极大的提高了开发效率,为开发者们带来便利,同时也为Cocos2d-x的进一步发展打下基础。cocos2d-x特点:易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。高效:Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。灵活:方便扩展,易于集成第三方库。免费:基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题。社区支持:关心Cocos2d-x开发者自发建立了多个社区组织,可以方便查阅各类技术资料
❻ 怎样在quickCocos2dx里用Cocostudio编辑出的东西
近期会退出quick支持的教程。不过应该用法没区别,只要你会用quick的话。 现在暂时参照luatest里面的脚本。如果我的回答没能帮助您,请继续追问。菜鸟在线竭诚为您服务。
❼ quick cocos2dx 怎么升级
结合自己的项目,我们发现还有一些我们在升级时需要注意的东西并没有标注出来。1.ccp改为cc.p2.CCDirector等大量CC的写法改为cc.Director,即CCDirector:sharedDirector()改为cc.Director:getInstance(),SimpleAudioEngine:sharedEngine()改为cc.SimpleAudioEngine:getInstance()。3.骨骼动画写法的修改,如CCArmature:create 改为 ccs.Armature:create等4.骨骼动画的释放,ccs.ArmatureDataManager:purge()改为ccs.ArmatureDataManager:destroyInstance()5.音乐播放类的带background的方法写法的修改,如isBackgroundMusicPlaying改为isMusicPlaying6.sprite的点击判断的修改,如下面例子:self.sprite是我们的精灵,pnt是我们的点,那么self.sprite:getBoundingBox():containsPoint(pnt)改为cc.rectContainsPoint(self.sprite:getBoundingBox(), pnt)7.ui.newBMFontLabel改为cc.ui.UILabel.newBMFontLabel8.现在的layer层默认是吞噬点击,所以我们在添加新的层的时候,应当设置为不可吞噬,也就是setTouchSwallowEnabled(false)9.tableview里的写法改变:如改为
❽ quick cocos2dx player怎么设置
首先,下载或者更新你的Adobe Flash Player。然后,打开你的杀毒软件清理系统垃圾(要把清理项目全选)。然后打开电脑的控制面板,找到Adobe Flash Player的红色图标,点“储存”,显示:允许站点在此计算机保存信息、在允许新站点在此计算机保存信息时询问我。点第一个选项:允许站点在此计算机保存信息。搞定。记得一定要先清理垃圾。如果还是不行,选择第三个:阻止任何站点在计算机储存信息。就可以了。
❾ quick-cocos2dx 怎么调试
首先,下载或者更新你的Adobe Flash Player。然后,打开你的杀毒软件清理系统垃圾(要把清理项目全选)。然后打开电脑的控制面板,找到Adobe Flash Player的红色图标,点“储存”,显示:允许站点在此计算机保存信息、
❿ quick cocos2dx怎么实现区域裁剪
如果要在cocos2d-x中实现区域裁剪,一般要重写 visit函数: void visit(void);void MyControl::visit(void){ glEnable(GL_SCISSOR_TEST); const float s = CCDirector::sharedDirector()->getContentScaleFactor(); CCPoint selfPos = this->getPosition(); CCSize selfContentSize = this->getContentSize(); CCLog("selfPos = %d,%d, selfContentSize =%d,%d ,s = %f", selfPos.x, selfPos.y ,selfContentSize.width, selfContentSize.height ,s);// 如果是自己的锚点是(0.5,0.5) // glScissor(selfPos.x *s – selfContentSize.width*s * 0.5f,// selfPos.y * s – selfContentSize.height*s * 0.5f,// selfContentSize.width*s,// selfContentSize.height*s); //自己的锚点是(0,0) glScissor(selfPos.x *s , selfPos.y * s , selfContentSize.width*s, selfContentSize.height*s); CCNode::visit();//显示父类的内容 glDisable(GL_SCISSOR_TEST);}一般是这么写的,但是后面移植到安卓机器上面的时候,发现内容完全显示不出来了,查了些资料,改成如下的实现就好了:void MyControl::visit(void){ glEnable(GL_SCISSOR_TEST); CCPoint selfPos = this->getPosition(); CCSize selfContentSize = this->getContentSize(); CCLog("selfPos = %d,%d, selfContentSize =%d,%d ,s = %f", selfPos.x, selfPos.y ,selfContentSize.width, selfContentSize.height ,s); float scaleX = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getScaleX(); float scaleY = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getScaleY(); CCRect viewPortRect = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getViewPortRect(); glScissor(selfPos.x *scaleX + viewPortRect.origin.x , selfPos.y * scaleY + viewPortRect.origin.y , selfContentSize.width*scaleX, selfContentSize.height*scaleY);CCNode::visit();//显示父类的内容 glDisable(GL_SCISSOR_TEST);}如上,iOS跟 安卓系统都没有问题了,最好这样设置。