文件管理 · 2022年7月27日

ngui中文教程|求unity3d的ngui插件的视频教程下载最好百度网盘谢绝优酷链接

❶ 如何入门独立游戏开发

你好:

我从unity的角度来谈一下如何入门独立游戏开发。

自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发。我有被询问过,自己也是自学过来的,所以谈一下自己的经验。

根据答主的情况美术出身,并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手。

unity劝退很多人的理由如下:

1.官方文档全英文,界面全英文。不得不说中国unity真的麻瓜,不是我说,别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档。看看中国unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了…

相对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档,还界面全中文…

2.unity在国内的应用范围和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用。所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的,导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了。

3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐。例如游戏蛮牛,泰课,慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的,质量还算不错的学习平台。

层次不齐的原因有几点:

教学视频的讲师口齿不清晰,还带方言。

讲师自身逻辑混乱,一个很简单的东西听的人云里雾里的

讲师拖延时间,强行凑时间。导致听的人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西。实际最多5分钟的干货。

中文教程缺乏系统性的靠谱的免费的学习教程。这个和大量培训机构的涌入有关。

说了unity这么多的不好,我来说为什么还是推荐unity的理由:

1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的,不过相对零散,需要整理。我会在下文给出我自己认为不错的学习网站和学习资料和学习路线。

2.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的。两者没有区别!!!

unity用的是c#语言,而unreal用的是c++语言。

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

c#比c++好学!!!

重要的事情说三遍!!!!!!!!

3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还是英文环境下寻求帮助会比unreal快一些。因为学unity的人多!!!

4.unity比unreal好学!!!!

正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎,美术,游戏设计角度来探讨。

会从入门的角度来逐一分析。下面排版可能会比较乱,我最后会集中整理网址的。想看网址的可以直接跳最后。

代码学习:

1.c#语言

因为是入门,所以只需要学会用c#来写简单的业务逻辑就可以了。不需要去学习什么高大上的框架,热更新方案和语言特性。

代码的掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱着一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.

c#基本语法学习途径:

C# 教程 | 菜鸟教程www.runoob.com

菜鸟教程里的信息及其适合新手学习编程语言。即使编程一点不会也可以上手轻松学习。

这本书更多会设计到线性代数和简单的几何学相关的知识,这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手,课后习题推荐做,不过有些题答案比较难找。

这本书我翻来覆去看了好几遍了,强烈安利入门用。

❷ U3D NGUI里怎么调节距离和居中

NGUI中文字的格式(左对齐、居中、右对齐)在组件窗口中的UILabel中的Alignment中调节即可,如果是控件的话(按钮,对话框,等等等),需要自己在创建的时候定位一下即可

❸ 那里有unity3D 插件NGUI的视频教程啊 要中文的 有网址的兄弟们给发一个啊 急需!!

放弃吧,这玩意目前是没有中文视频教程的,文字性的中文教程网上倒很多,本来国内现在Unity3d的教程都不多,而unity3d里面的插件的教程就更少了你只能去看国外的教程,听不懂也没关系,看他们怎么操作就行了

❹ NGUI 移动端开发 实现 屏幕自适应的方法 有哪些求大神

NGUI移动端开发实现屏幕自适应的方法正在使用unity3d 开发移动端游戏 ,首先着手的就是 如何确定 美术资源尺寸及 屏幕资源方式。由于目前我们游戏最先针对ipad开发 所以美术资源采用了 1024 *768尺寸。unity3d 实现屏幕自适应也比较简单 经过测试可以使用两种方式实现屏幕的自适应。UIRoot 方式

设置UIRoot 组件的属性 scaling style = FixedSize (按照尺寸缩放) manual Height = 768 (默认高度)需要注意的是:ngui 都是按照高度比缩放的 如果想按照宽度比缩放 可以自己修改如果你还有什么不懂的,可以网络搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。

❺ 求《Unity3DNGUI实战教程》全文免费下载百度网盘资源,谢谢~

《Unity 3D NGUI 实战教程》网络网盘pdf最新全集下载:链接:https://pan..com/s/11-1kWrJbGgxi7Ney_I0cYQ

?pwd=nddc 提取码:nddc简介:NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和NewGUI系统的各种不足。程序员可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来进行自己项目的UI设计和制作。本书不仅讲解了必知必会的NGUI的基础知识,更是以项目实战为目的,涵盖了大量的项目实战中的经验之谈和技巧总结,用以帮助读者达到学以致用的目的。《Unity 3D NGUI 实战教程》的主要内容:初识NGUI、UI开发的流程、NGUI强大优势、制作第1个UI图集、创建一个3DUI、查看和管理UI的深度、制作基础的UI控件、让UI动起来——UI动画、NGUI进阶、使用Panel管理面板、NGUI实战进阶、UI开发核心问题——UI随屏幕自适应、实战开发中UI资源制作标准、跨平台制作UI资源、UI结构设计、UI代码的设计和优化、项目案例实战分析、背包界面的制作等核心技术,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题,以便读者遇到问题时可以随时参考。《Unity 3D NGUI 实战教程》适合新上手的Unity客户端程序员、需要做UI的Unity程序员、想自学Unity做独立游戏开发的人员,以及大专院校相关专业的师生学习用书和培训学校的教材。

❻ NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

NGUI在unity3d游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,先简单看一下UIRoot中的基本属性

UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalScale)将会生成并且不能被直接修改(NGUI中很多属性都是不能直接被修改的,这种控制是在UIRoot脚本中,通过设置[ExecuteInEditMode]做到的,其相对缩放值是根据UIRoot的4个属性计算出来的),那么这4个属性分别是什么含义呢?(吐槽一下,也许这里的用户体验并不足够友好,因为Manual Height和Minimum Height, Maximum Height并不会同时起作用,如果能做到在选择Scaling Style时动态的切换,使用者也许能更清楚它们之间的关系)

[size=14.399999618530273px][AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码[color=white !important][backcolor=rgb(108, 226, 108) !important]

[color=white !important]?

[size=14.399999618530273px](FixedSize和FixedSizeOnMobiles类似,并且后者只添加了对ios和

[size=14.399999618530273px]android

[size=14.399999618530273px]平台的判断,所以前者可以替代后者使用)这里只讨论PixelPerfect和FixedSize的区别,两者都是针对于所有在此UIRoot之下的UI组件而言的,也可以认为是在此UIRoot下,整个游戏

[size=14.399999618530273px]屏幕

[size=14.399999618530273px]的尺寸的缩放类型!

[size=14.399999618530273px]2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手动高度和最小高度,最大高度)

[size=14.399999618530273px]Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不会同时对此UIRoot起作用,当选择Scaling Style为PixelPerfect时,我们需要设置Minimum Height, Maximum Height;而当Scaling Style为FixedSize或FixedSizeOnMobiles时,我们需要设置Manual Height。(这就是我前面吐槽的原因)

[size=14.399999618530273px]3.使用

[size=14.399999618530273px](1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height

[size=14.399999618530273px]这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都“尽量”不进行缩放,所谓“尽量”的程度,则是取决于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示当设备分别率小于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放;Maximum Height表示当设备分辨率大于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放(UIRoot是UI游戏对象树的根,修改UIRoot的缩放,则会影响整棵UI树的缩放)

[size=14.399999618530273px](2)FixedSize和Manul Height

[size=14.399999618530273px]这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置值,当设备分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值),这样,我们就可以做一套资源,在不同尺寸的分辨率最好的“不变形”的适配了

[size=14.399999618530273px](3)交集

[size=14.399999618530273px]前面两组在什么情况下等同呢?

[size=14.399999618530273px]Manual Height == Minimum Height == Maximum Height

[size=14.399999618530273px]推导过程,呵呵~~

[size=14.399999618530273px]具体可参考UIRoot中activeHeight属性和GetPixelSizeAdjustment的计算过程

[size=14.399999618530273px]4.这也许并不够

[size=14.399999618530273px]基于以上推到,当我们以1024×768为标准分辨率做一套UI资源(也就是选择FixedSize并且Manual Height=768),似乎可以满足百分之90以上的机型了,而为什么是1024×768呢?

[size=14.399999618530273px]既然我们已经容忍在除1024×768之外的其他设备上进行等比缩放了,那为什么不是960×640呢?

[size=14.399999618530273px]计算一下1024×768的宽高比=1.33,960×640的宽高比=1.5,这就是移动设备的分辨率比例的全部了吗?

[size=14.399999618530273px]当然不是,iphone5的比例就要大于1.5,还有各种奇葩的android设备呢,比如夏新的n828就是960×540,宽高比=1.78

[size=14.399999618530273px]那为什么以1024×768为标准呢?

[size=14.399999618530273px]因为1.33的宽高比,当我们的1024×768的资源到960×640的设备上时会有什么现象?

[size=14.399999618530273px]根据Manual Height / Screen Height的比例可知,我们需要缩放768 / 640 = 1.2倍,假设是一张1024×768的纹理,高度缩放1.2倍变为了640,宽度也要相应缩放1.2倍变为853(保证等比缩放不变形),也就是说1024×768的资源放到960×640上反而两边有了黑边,这是我们可以容忍的,我们可以做一个很大的背景或者拉伸,保证UI组件不变形即可,很多游戏都是这么做的,比如植物大战僵尸在iphone5和ipad上看到的背景视野并不一样大!

[size=14.399999618530273px]当放到夏新的机器上呢?

[size=14.399999618530273px]我们需要缩放768 / 540 = 1.4倍,宽度1024 / 1.4 = 731,这是可以的,只是看起来更怪一些,因为两边的黑边相对比例更大了(960 – 731=229的黑边区域)

[size=14.399999618530273px]而我表示android机器的分辨率奇葩到只有想不到,没有做不到的程度,也许宽高比1.7并不是终点,当遇到1.8之后,黑边的相对比例会更大。。。

[size=14.399999618530273px]5.问题又来了

[size=14.399999618530273px]假设我们的游戏类型更适合iphone手机玩,不太适合ipad,所以我希望能以960×640为标准做一套资源,可以吗?

[size=14.399999618530273px]我只能说不太可以,因为你要在设计UI组件的大小做限制了,为什么需要做限制?

[size=14.399999618530273px]假设我有一张纹理是960×640大小的,在iphone上铺满整屏,根据我们的设置(FixedSize和Manual Height=640),拿到1024×768的分辨率上,高度640 / 768 = 0.83,为了保证等比缩放,宽度960 / 0.83 = 1156,不幸的事情发生了,1156 > 1024,这个UI组件宽度超过了屏幕的宽度,被裁剪了。。。这是我们不能容忍的,或许你可以说我们尽量不做这种尺寸的UI,OK,你可以对UI尺寸加限制,但是当面对android那些奇葩的分辨率的时候,你会发现限制越来越大,这也许会让美术和策划疯掉!

[size=14.399999618530273px]6.解决方案

[size=14.399999618530273px]当我们花上一些时间去观察现在移动设备的分辨率时,虽然奇葩很多,但是还是有一些规律的,规律的在于宽高比而不在于具体尺寸,大体上划分一下宽高比在1.3,1.5,1.7的范围上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也无妨。。。

[size=14.399999618530273px]NGUI为我们提供的方案只有以各种高度为衡量标准是不够的,我们应该加上一种以宽度为衡量标准的缩放类型

[size=14.399999618530273px]而对于UI资源的标准,我们选取960×640,宽高比为1.5

[size=14.399999618530273px]这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准

[size=14.399999618530273px]也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例!

[size=14.399999618530273px]这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!

[size=14.399999618530273px]

[size=14.399999618530273px]from: http://blog.csdn.net/kepoon/article/details/16902021

如果你还有什么不懂的,可以网络搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。

❼ ngui 怎么使用自定义shader

用unity自带的particalsystem,那个就是粒子特效,炉石就是那样实现的,ngui主要用于做ui界面,做不了特效,炉石的特效都是3d的,并且很多是shader实现,你可以搜索unityparticalsystem以及shader教程

❽ 求unity3d的ngui插件的视频教程下载,最好百度网盘,谢绝优酷链接,

我是跟着这个视频教程学的,至少能学到一点基础的东西。

希望这个教程对你有效果吧。

❾ NGUI 下拉列表怎么显示中文

NGUI一般使用BMFont制作字体,其实5.0版本后推荐使用ugui也就是系统自带的ui,他继承了NGUI所有的优点,而且解决了NGUI(第三方软件)与U3d的某些兼容性问题

❿ unity的NGUI是什么

NGUI是一个插件,做界面比较好用(如游戏界面),功能也很多UGUI是Unity里自带的功能,也是在制作界面时用的多,我不太清楚具体功能,没使用过。。