⑴ 如何将ngui插件导入unity中
有朋友想要了解unity3d插件的安装,顺便做一个简易的安装教程,希望大家理解初学者的艰难 呵呵。简单介绍2种安装方法。下面 第一种u3d安装方法 ().1.在工程窗口的空白处点击右键,出现弹出菜单,如图1所示2.把鼠标移到 import package 如下图2所示3.在出现的弹出菜单,找到custom package 并 点击 如下图34.在打开的文件浏览窗口中,找到你要安装的插件,这里以NGUI3.6.4为例,然后点击 打开 。如下图4所示5.在弹出的窗口上,点击 import 按钮 ,Unity将会对插件编译、核实插件是否有错误,稍等一会如果没有任何报错,即可完成NGUI3.6.4的安装,如下图5所示6.如果插件在导入过程中没有报错,安装完成后,即可在上面的菜单中看到NGUI 图下图6所示注:如果安装没有报错,菜单中也没有看到NGUI,请关闭Unity再重打开,NGUI即可更新显示出来第二中u3d安装方法(简单的说明一下)1.首先保证Unity开打,2.项目已经建立完成3.找到你要安装的插件,双击文件即自动导入到项目中
⑵ 如何在NGUI上显示粒子特效
用unity自带的partical system,那个就是粒子特效,炉石就是那样实现的,ngui主要用于做ui界面,做不了特效,炉石的特效都是3d的,并且很多是shader实现,你可以搜索unity partical system以及shader教程
⑶ 求unity3d的ngui插件的视频教程下载,最好百度网盘,谢绝优酷链接,
我是跟着这个视频教程学的,至少能学到一点基础的东西。
希望这个教程对你有效果吧。
⑷ 求《Unity3DNGUI实战教程》全文免费下载百度网盘资源,谢谢~
《Unity 3D NGUI 实战教程》网络网盘pdf最新全集下载:链接:https://pan..com/s/11-1kWrJbGgxi7Ney_I0cYQ
?pwd=nddc 提取码:nddc简介:NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和NewGUI系统的各种不足。程序员可以利用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来进行自己项目的UI设计和制作。本书不仅讲解了必知必会的NGUI的基础知识,更是以项目实战为目的,涵盖了大量的项目实战中的经验之谈和技巧总结,用以帮助读者达到学以致用的目的。《Unity 3D NGUI 实战教程》的主要内容:初识NGUI、UI开发的流程、NGUI强大优势、制作第1个UI图集、创建一个3DUI、查看和管理UI的深度、制作基础的UI控件、让UI动起来——UI动画、NGUI进阶、使用Panel管理面板、NGUI实战进阶、UI开发核心问题——UI随屏幕自适应、实战开发中UI资源制作标准、跨平台制作UI资源、UI结构设计、UI代码的设计和优化、项目案例实战分析、背包界面的制作等核心技术,最后用一章归纳了NGUI常见疑难问题,以便读者遇到问题时可以随时参考。《Unity 3D NGUI 实战教程》适合新上手的Unity客户端程序员、需要做UI的Unity程序员、想自学Unity做独立游戏开发的人员,以及大专院校相关专业的师生学习用书和培训学校的教材。
⑸ Unity 3D游戏开发从入门到精通 怎么样,好不好
Unity3D游戏引擎开发实战从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject)一、Unity3D游戏引擎开发实战从入门到精通是怎么样的一门课程(介绍)1.1、Unity3D游戏引擎开发实战从入门到精通课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。本Unity3D游戏引擎开发实战从入门到精通课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:Unity3D游戏引擎开发由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲:第一讲:Unity3D引擎初识第二讲:GameObject认识第三讲:Unity3D组件添加一第四讲:Unity3D组件添加二第五讲:Unity3D组件添加三第六讲:资源的导入及预制第七讲:游戏地形的制作第八讲:NGUI三讲之第一讲第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D实例预热第十二讲:实例-坦克组装一第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置第十九讲:实例-游戏的发布第二十讲:Unity3D的回顾1.4、讲师介绍多年网游开发工作经验 ,现任国内某大型网游公司担任Unity3D核心工程师,精通C++、C#语言,对Unity3D引擎有着深刻的理解并熟练使用引擎的各个模块 ,多年来主要致力于网络小游戏的开发,大型网页游戏,Arpg网页游戏,SNS社交游戏,棋牌类游戏等,在游戏开发领域有丰富的项目实战经验。二、为什么需要这么套课程?2.1、企业需要什么?说明:以下企业需求职位均来自于51job 2.2、Unity3D游戏引擎开发从入门到精通课程学习目标(我们提供什么?)目标一. 可以让学员快速上手掌握如何使用Unity3D软件使用目标二. 可以让学员迅速了解Unity3D游戏开发流程目标三. 可以让学员迅速掌握Unity3D相关知识点目标四. 可以让学员熟练使用C#编写Unity3D开发目标五. 了解C#事件机制目标六. 使用NGUI进行界面开发目标七. 熟练使用Unity3D进行游戏发布2.3、UUnity3D游戏引擎开发从入门到精通课程特色特点一、讲师具有一线的实战经验与丰富的教学经验,课程即讲解案例实现思路、理论与原理又讲解实战技巧与注意事项,即照顾到基顾学员,又照顾到有一定实战经验想要提高自己的学员。特点二、在每节开始之前先简单回顾上一节所讲的主要内容,并对本节所讲的内容先进行概述,讲解概念、技术要点,设计实现思路等内容,最后总结本次课程的要掌握的要点,讲师授课采用先理论,后实战的方式,由浅入深,符合人们接受知识的自然规律。特点三、学习的过程中学员要理论和实践相结合,讲过的代码学员自行完成修改和调试,以巩固加深学习效果。2.4、Unity3D游戏引擎开发-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程亮点技术亮点一:Unity3D引擎开发零基础入门技术亮点二:认识GameObject技术亮点三:组件由浅入深的介绍技术亮点四:NGUI开发使用技术亮点五:地形系统技术亮点六:预置模块技术亮点七:游戏简单AI技术亮点八:游戏物体的组装介绍技术亮点九:游戏环境设置技术亮点十:游戏发布注意事项3.Unity3D游戏引擎开发课程真心不错,我可以学吗?Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程适合于想从事Unity3D开发的人员。无需Unity3D基础,只要拥有编程基础即可。本课程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。4.我该怎么学,如何才能学好Unity3D游戏引擎开发这门课程,给些建议。4.1、时间上的安排建议本课程Unity3D游戏引擎开发共20讲,如果您时间上充分,建议以每天3-4讲的进度往前学习。如果您是上班族或您已经有一定的基础了,可以先把C#回顾下。4.2、学习要求如果您没有基础,建议还是中规中矩的按照课程进度一点一点仔细观看学习,并一定要把看完的视频中的代码自己手敲一遍,以加深理解和记忆如果您有基础,可不必按步就搬进行,可以拿你感兴趣的部分去学习,但一定要注意实践,并学会举一反三4.3、关于Unity3D游戏引擎开发从入门到精通,讲师建议Unity3D游戏引擎开发从入门到精通建议:1.最好看完Unity3D视频教程之后,抛开视频,独立自己去把上课中的示例写一遍,看自己是否理解,如果不正确,可以回过头看再看下视频,如果反复,达到真正理解和熟练掌握的目的。2.对于项目实战部分,一定要自己亲自动手做一遍,不要满足听完就OK了3. 建议一般听视频,一般拿个纸和笔,做一些记录和笔记,这是一种非常好的学习习惯。4. 一定不要过于依赖视频,要学会看API和使用网络,学会思考,学会举一反三5. 最后祝您学有所成5.学完UUnity3D游戏引擎开发从入门到精通这门课程后能做什么?学会UUnity3D游戏引擎开发从入门到精通课程后,您可以结合您自己公司的业务逻辑做出内似以下的项目出来:Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是属于某个特定的专业技术,掌握该技术后,你可以从事以下职位的相关工作Unity3D开发工程师。6.学员常见问题:常见问题一:学这个Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程需要什么基础?讲师回答:拥有一定编程基础的,了解基本C#编程语法的人员常见问题二:这种技术一般可用在什么场合?讲师回答:Unity3D使用范围广泛。可以使用在室内漫游,游戏开发,应用软件开发全景视图等常见问题三:学完这项技术可以从事的工作岗位有哪些?讲师回答:由于3D技术不断的成熟和流行,越来越多的公司使用3D技术开始做相关的应用和游戏。学完这个技术,我们可以从事一切和3D有关的软件游戏需求。如,室内漫游,全景预览,游戏开发等
⑹ unity3d ngui 教程 百度网盘
现在开发都用UGUI了,4.6以上版本Unity自带的插件
⑺ NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应
NGUI在unity3d游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,先简单看一下UIRoot中的基本属性
UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalScale)将会生成并且不能被直接修改(NGUI中很多属性都是不能直接被修改的,这种控制是在UIRoot脚本中,通过设置[ExecuteInEditMode]做到的,其相对缩放值是根据UIRoot的4个属性计算出来的),那么这4个属性分别是什么含义呢?(吐槽一下,也许这里的用户体验并不足够友好,因为Manual Height和Minimum Height, Maximum Height并不会同时起作用,如果能做到在选择Scaling Style时动态的切换,使用者也许能更清楚它们之间的关系)
[size=14.399999618530273px][AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码[color=white !important][backcolor=rgb(108, 226, 108) !important]
[color=white !important]?
[size=14.399999618530273px](FixedSize和FixedSizeOnMobiles类似,并且后者只添加了对ios和
[size=14.399999618530273px]android
[size=14.399999618530273px]平台的判断,所以前者可以替代后者使用)这里只讨论PixelPerfect和FixedSize的区别,两者都是针对于所有在此UIRoot之下的UI组件而言的,也可以认为是在此UIRoot下,整个游戏
[size=14.399999618530273px]屏幕
[size=14.399999618530273px]的尺寸的缩放类型!
[size=14.399999618530273px]2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手动高度和最小高度,最大高度)
[size=14.399999618530273px]Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不会同时对此UIRoot起作用,当选择Scaling Style为PixelPerfect时,我们需要设置Minimum Height, Maximum Height;而当Scaling Style为FixedSize或FixedSizeOnMobiles时,我们需要设置Manual Height。(这就是我前面吐槽的原因)
[size=14.399999618530273px]3.使用
[size=14.399999618530273px](1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height
[size=14.399999618530273px]这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都“尽量”不进行缩放,所谓“尽量”的程度,则是取决于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示当设备分别率小于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放;Maximum Height表示当设备分辨率大于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放(UIRoot是UI游戏对象树的根,修改UIRoot的缩放,则会影响整棵UI树的缩放)
[size=14.399999618530273px](2)FixedSize和Manul Height
[size=14.399999618530273px]这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置值,当设备分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值),这样,我们就可以做一套资源,在不同尺寸的分辨率最好的“不变形”的适配了
[size=14.399999618530273px](3)交集
[size=14.399999618530273px]前面两组在什么情况下等同呢?
[size=14.399999618530273px]Manual Height == Minimum Height == Maximum Height
[size=14.399999618530273px]推导过程,呵呵~~
[size=14.399999618530273px]具体可参考UIRoot中activeHeight属性和GetPixelSizeAdjustment的计算过程
[size=14.399999618530273px]4.这也许并不够
[size=14.399999618530273px]基于以上推到,当我们以1024×768为标准分辨率做一套UI资源(也就是选择FixedSize并且Manual Height=768),似乎可以满足百分之90以上的机型了,而为什么是1024×768呢?
[size=14.399999618530273px]既然我们已经容忍在除1024×768之外的其他设备上进行等比缩放了,那为什么不是960×640呢?
[size=14.399999618530273px]计算一下1024×768的宽高比=1.33,960×640的宽高比=1.5,这就是移动设备的分辨率比例的全部了吗?
[size=14.399999618530273px]当然不是,iphone5的比例就要大于1.5,还有各种奇葩的android设备呢,比如夏新的n828就是960×540,宽高比=1.78
[size=14.399999618530273px]那为什么以1024×768为标准呢?
[size=14.399999618530273px]因为1.33的宽高比,当我们的1024×768的资源到960×640的设备上时会有什么现象?
[size=14.399999618530273px]根据Manual Height / Screen Height的比例可知,我们需要缩放768 / 640 = 1.2倍,假设是一张1024×768的纹理,高度缩放1.2倍变为了640,宽度也要相应缩放1.2倍变为853(保证等比缩放不变形),也就是说1024×768的资源放到960×640上反而两边有了黑边,这是我们可以容忍的,我们可以做一个很大的背景或者拉伸,保证UI组件不变形即可,很多游戏都是这么做的,比如植物大战僵尸在iphone5和ipad上看到的背景视野并不一样大!
[size=14.399999618530273px]当放到夏新的机器上呢?
[size=14.399999618530273px]我们需要缩放768 / 540 = 1.4倍,宽度1024 / 1.4 = 731,这是可以的,只是看起来更怪一些,因为两边的黑边相对比例更大了(960 – 731=229的黑边区域)
[size=14.399999618530273px]而我表示android机器的分辨率奇葩到只有想不到,没有做不到的程度,也许宽高比1.7并不是终点,当遇到1.8之后,黑边的相对比例会更大。。。
[size=14.399999618530273px]5.问题又来了
[size=14.399999618530273px]假设我们的游戏类型更适合iphone手机玩,不太适合ipad,所以我希望能以960×640为标准做一套资源,可以吗?
[size=14.399999618530273px]我只能说不太可以,因为你要在设计UI组件的大小做限制了,为什么需要做限制?
[size=14.399999618530273px]假设我有一张纹理是960×640大小的,在iphone上铺满整屏,根据我们的设置(FixedSize和Manual Height=640),拿到1024×768的分辨率上,高度640 / 768 = 0.83,为了保证等比缩放,宽度960 / 0.83 = 1156,不幸的事情发生了,1156 > 1024,这个UI组件宽度超过了屏幕的宽度,被裁剪了。。。这是我们不能容忍的,或许你可以说我们尽量不做这种尺寸的UI,OK,你可以对UI尺寸加限制,但是当面对android那些奇葩的分辨率的时候,你会发现限制越来越大,这也许会让美术和策划疯掉!
[size=14.399999618530273px]6.解决方案
[size=14.399999618530273px]当我们花上一些时间去观察现在移动设备的分辨率时,虽然奇葩很多,但是还是有一些规律的,规律的在于宽高比而不在于具体尺寸,大体上划分一下宽高比在1.3,1.5,1.7的范围上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也无妨。。。
[size=14.399999618530273px]NGUI为我们提供的方案只有以各种高度为衡量标准是不够的,我们应该加上一种以宽度为衡量标准的缩放类型
[size=14.399999618530273px]而对于UI资源的标准,我们选取960×640,宽高比为1.5
[size=14.399999618530273px]这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准
[size=14.399999618530273px]也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例!
[size=14.399999618530273px]这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!
[size=14.399999618530273px]
[size=14.399999618530273px]from: http://blog.csdn.net/kepoon/article/details/16902021
如果你还有什么不懂的,可以网络搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。
⑻ NGUI 移动端开发 实现 屏幕自适应的方法 有哪些求大神
NGUI移动端开发实现屏幕自适应的方法正在使用unity3d 开发移动端游戏 ,首先着手的就是 如何确定 美术资源尺寸及 屏幕资源方式。由于目前我们游戏最先针对ipad开发 所以美术资源采用了 1024 *768尺寸。unity3d 实现屏幕自适应也比较简单 经过测试可以使用两种方式实现屏幕的自适应。UIRoot 方式
设置UIRoot 组件的属性 scaling style = FixedSize (按照尺寸缩放) manual Height = 768 (默认高度)需要注意的是:ngui 都是按照高度比缩放的 如果想按照宽度比缩放 可以自己修改如果你还有什么不懂的,可以网络搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。
⑼ ngui 怎么使用自定义shader
用unity自带的particalsystem,那个就是粒子特效,炉石就是那样实现的,ngui主要用于做ui界面,做不了特效,炉石的特效都是3d的,并且很多是shader实现,你可以搜索unityparticalsystem以及shader教程
⑽ 什么是unity3d如何学习
我以前在微卓科技学过,准确的说就是一个场景编辑器,可以用它创造你的3D游戏,不提供源代码和SDK,但可以使用脚本语言。算是比较傻瓜的3D开发工具。第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进出都是一个很复杂的主题。第七步一些更高级的概念:向量的加减法点乘差乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。